划有序。
无论是单挑还是群殴……他们都是群殴。
能正义的四打一就绝对不会一对一单挑。
而且……恃强凌弱这个李文最初开发出来的战技即便放到现在,也是一个优秀的能力。
属性受限有属性受限的玩法。
正常战力有正常战力的玩法。
同时,血战积分只以人头为结算,亲手击杀当然是最好,助攻分不多,但也有点。
所以……
不少玩家将目光瞄向了恶魔们的伤员专线。
恶魔和魔鬼之间的战争当然是不死不休,然而身为智慧生物的他们也明白一个道理,伤员休养下重新投入战场可比直接战死能够发挥出来的力量多得多。
能够在受伤以后从前线退下来,那当然是最好的选择。
彼此都知道这个道理,所以对于保护伤员后撤的机制也都相当看重,强行袭击只会受到更大的损失。
理性战争下,这是难以逾越的鸿沟。
毕竟无论是恶魔还是魔鬼,他们的指挥官要的是全局的胜利,并不在乎一定要绞杀全部个体,特别是还需要他们付出更大代价的前提下,这是没人会做的选择。
然而玩家们可不管这些。
好不容易打残的怪,你说跑就跑了?
那可都是行走的积分呢!
无效伤害再高都是假的,只有有效伤害才是决定贡献的标准。
换命?
谁怕谁啊?
我死了大不了掉一点经验,你死了可是大大滴积分。
经验掉了还可以重新练,积分跑了那就是跑了。
而且通过前几次大规模事件的经验,玩家们已经总结出了一个道理——凡是这种大规模作战的事件,就几乎没有亏经验的。
死得多,杀的也多。
再加上完事后的任务奖励,虽然赚的不多,但起码没有亏的。
唯一要注意的就是要控制送死的频率,否则触发短时间内多次死亡后的“力竭”状
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