游戏开发,在外人看来,很神秘对吧。
但其实这玩意儿自始至终都没变过。
那就是你产生了一个点子,好比你想玩滚铁环,于是用铁丝做了一个。
只不过电子游戏,用的是计算机和代码。
只不过到如今,一个点子已经不再让制作人和玩家满足。
所以很多个点子,就需要很多人,很多个部门来实现。
所以这就相当于一条流水线,为了产出一个产品,各个部门之间必须相互配合,做好自己该做的工作。
才能推进这个庞大的系统性工程,往前挪动一点点。
可谓牵一发而动全身。
苏砚承的项目管理经验并不丰富。
于是在一开始原型开发的阶段,星汉内部经历了一段时间的磨合。
每个组,每个员工之间,都发生过不小的摩擦和矛盾。
也许是某人不该出现的失误,便导致整个后面的工作受到影响,以至停滞。
但这就是现实,初次尝试,没有人会不犯错。
哪怕是苏砚承。
但关键的是,你能不能从错误中吸取教训。
还有……你能不能克制情绪,在最糟糕情况下,做出最理智的抉择。
1月下旬的某天。
“抱歉,社长,我以前从没遇见过这种情况,我以为这是个bug!”
程序组的成员,在出现了重大的失误,导致今日进度再度延期后,在苏砚承的办公室里深深鞠躬。
渡边冷着脸,在一旁用像是看死人似的眼神盯着他。
苏砚承用力揉了揉眉心,沉默很久。
“在工作报告里详细说明,并写入员工手册和准则之中,确保其他员工和以后的员工都不会再犯。”
这员工沉默很久,抿下嘴唇,用力鞠躬
“……谢谢你,社长!”
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